Reglas del juego : Dardos
Las reglas esenciales de cada juego, disponibles sin conexión.
El juego de dardos clasico: se parte de 501 y se busca el cero, dardo a dardo.
Presentación
Los dardos se juegan en una diana dividida en sectores numerados. Cada jugador lanza tres dardos por turno y resta el total obtenido de su puntuacion restante. El modo mas habitual es el 501: se parte de 501 puntos y el primero en llegar a cero gana.
Es un juego de precision y de calculo mental, ideal para interiores. El final de la partida es lo mas dificil: en la salida en doble, el ultimo dardo debe caer en un doble para sellar la victoria.
Origen e historia
Los dardos descienden de los juegos de lanzamiento que se practicaban en los pubs britanicos en el siglo XIX. La disposicion moderna de los numeros en la diana, que alterna valores pequenos y grandes para castigar la imprecision, se atribuye a un carpintero ingles, Brian Gamlin, en 1896.
El juego se organizo durante el siglo XX, con federaciones y circuitos profesionales. El 501 se convirtio en el formato de referencia en competicion, mientras que el Cricket y el Around the Clock siguen siendo populares para jugar entre amigos.
Objetivo
Ser el primero en llegar a cero partiendo de 501 (o 301).
Material
- Una diana colgada en la pared.
- Tres dardos por jugador.
- Una linea de lanzamiento (el oche) marcada en el suelo, normalmente a 2,37 metros de la diana.
Desarrollo de una partida
- Cada jugador empieza con una puntuacion de 501 (o 301 para una partida mas corta).
- En su turno, el jugador lanza hasta tres dardos.
- Se suman los puntos obtenidos en el turno y se restan de la puntuacion restante.
- Se sigue jugando turno tras turno hasta que un jugador llega exactamente a cero.
Cómo puntuar
En cada turno se lanzan hasta 3 dardos y se resta del total restante la puntuación conseguida.
Conteo de puntos
- Cada sector de la diana vale su numero. El anillo exterior duplica el valor, el anillo interior lo triplica.
- El centro (bull) vale 50 puntos, el anillo verde que lo rodea (single bull) vale 25 puntos.
- Se resta el total del turno de la puntuacion restante. El objetivo es caer exactamente en cero.
- En la salida en doble, el ultimo dardo que te lleva a cero debe ser un doble (o el bull, contado como un doble de 25).
Un jugador va con 180 puntos. Lanza sus tres dardos y resta el total obtenido de su puntuacion restante.
| Dardo | Zona tocada | Valor | Resto |
|---|---|---|---|
| 1 | Triple 20 | 60 | 120 |
| 2 | Triple 20 | 60 | 60 |
| 3 | Simple 20 | 20 | 40 |
El turno suma 140 puntos, la puntuacion pasa de 180 a 40. Con 40, el cierre ideal es doble 20: un solo dardo en el doble del 20 termina la partida de forma limpia.
Victoria
Gana el primer jugador en llegar exactamente a cero. Con cierre en doble, el último dardo debe ser un doble.
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JugarFaltas y casos particulares
- Bajar de cero anula todo el turno: la puntuacion vuelve a su valor anterior al turno (es el bust).
- Llegar exactamente a 1 en la salida en doble tambien es bust, porque no se puede cerrar con un doble desde 1.
- Un dardo que se cae de la diana o que falla por completo no suma nada.
Consejos para jugar bien
- Apunta al triple 20 (sector alto de la diana) para sumar rapido: tres triples 20 hacen 180, el maximo en un solo turno.
- Aprendete de memoria algunos cierres habituales: 40 se cierra con doble 20, 32 con doble 16, 36 con doble 18.
- Manten tu puntuacion de final de partida en un numero par: asi conservas la opcion de cerrar con un doble.
- Lanza siempre con el mismo gesto y la misma postura. En los dardos la regularidad manda sobre la potencia.
Un poco de estrategia
- Para la salida en doble, prepara tu resto: desde 50, mejor apuntar al bull (25) o a un simple para dejar un doble facil que quedarte en un numero impar.
- Si arriesgas un bust, juega seguro: apunta a una zona que te deje un resto comodo en vez de forzar el cierre.
- Contra un rival cerca de cero, acelera apuntando a los triples para no darle tiempo a cerrar.
Variantes
- 301: mismo principio que el 501 pero con partida mas corta.
- La salida en doble puede desactivarse para simplificar el final de la partida.
- Around the Clock: se golpean los sectores 1, 2, 3... en orden hasta el bull.
- Cricket: se cierran los sectores del 15 al 20 y el bull, y despues se puntua.
Modos de juego
Este juego tiene varios modos, cada uno con sus propias reglas y su propio recuento. Elige el tuyo antes de empezar una partida.
501 (cuenta atras)
Parte de 501 y busca el cero, dardo a dardo.
Partir de 501 puntos (o 301 / 701 segun la opcion) y ser el primero en llegar exactamente a cero.
Conteo de puntos
- Cada sector de la diana vale su numero. El anillo exterior duplica el valor, el anillo interior lo triplica.
- El centro (bull) vale 50 puntos, el anillo verde que lo rodea (single bull) vale 25 puntos.
- En cada turno se lanzan hasta tres dardos y se resta el total obtenido de la puntuacion restante.
- Bajar de cero, llegar exactamente a 1 o (en la salida en doble) llegar a cero sin cerrar con un doble anula todo el turno: la puntuacion vuelve a su valor anterior al turno. Eso es el bust.
- En la salida en doble (activada por defecto), el ultimo dardo que te lleva a cero debe caer en un doble, o en el bull central contado como un doble de 25.
Victoria
El primer jugador en llegar exactamente a cero gana la partida.
Around the Clock
Golpea 1, 2, 3... hasta 20 y despues el Bull, en orden.
Golpear cada numero del 1 al 20 en orden ascendente, y despues el Bull, antes que los demas jugadores.
Conteo de puntos
- No hay puntos acumulados: se sigue una progresion. Cada jugador debe golpear el 1, luego el 2, luego el 3... hasta el 20, y despues el Bull, estrictamente en ese orden.
- En tu turno se registran los blancos golpeados. Golpear el blanco actual te hace avanzar un paso; puedes encadenar varios blancos en el mismo turno si los golpeas en orden.
- Un dardo que golpea un numero distinto del blanco esperado no te hace avanzar: no tiene efecto.
- Los dobles y triples no cuentan mas: lo unico que importa es golpear el numero correcto.
Victoria
El primer jugador en golpear el Bull tras pasar todos los numeros del 1 al 20 gana.
Cricket
Cierra del 15 al 20 y el Bull, despues puntua en los blancos abiertos.
Cerrar los siete blancos (15, 16, 17, 18, 19, 20 y el Bull) y terminar al menos empatado en puntos con cada rival.
Conteo de puntos
- Solo cuentan siete blancos: 15, 16, 17, 18, 19, 20 y el Bull. Cualquier otro sector no tiene efecto.
- Cerrar un blanco requiere 3 marcas: un simple vale 1 marca, un doble 2, un triple 3. En el Bull, el simple (25) vale 1 marca y el doble-bull (50) vale 2 marcas (no hay triple Bull).
- Una vez cerrado un blanco (3 marcas), las marcas adicionales del mismo lanzamiento se convierten en puntos.
- Solo se puntua en un blanco mientras al menos un rival no lo haya cerrado todavia. Un impacto en un blanco que ya has cerrado suma el valor del blanco multiplicado por las marcas del lanzamiento, mientras el rival no lo haya cerrado.
- Si todos los rivales han cerrado un blanco, este ya no suma ningun punto a nadie.
Victoria
Gana el jugador que ha cerrado los siete blancos y cuyo total de puntos es superior o igual al de cada rival. Cerrarlo todo pero ir por detras en el marcador no basta: la partida continua.
Puntos clave
- Bajar de cero anula el turno (bust).
- Llegar a 1 también es bust con cierre en doble.
- El cierre en doble se puede desactivar en las opciones.
Preguntas frecuentes
Como se puntua en los dardos?
Se parte de 501 puntos y se resta el total de los tres dardos lanzados en cada turno. El anillo de doble duplica el valor del sector, el de triple lo triplica, el bull central vale 50. El primer jugador en llegar exactamente a cero gana.
Que es un bust en los dardos?
Un bust ocurre cuando un jugador baja de cero, o llega exactamente a 1 en la salida en doble. El turno se anula y la puntuacion vuelve a su valor anterior al turno.
Que es la salida en doble en los dardos?
En la salida en doble, el ultimo dardo que lleva la puntuacion a cero debe caer en un doble, o en el bull central contado como un doble de 25.
A que distancia se lanzan los dardos?
La linea de lanzamiento (oche) esta a 2,37 metros de la diana, medidos en horizontal, con el centro de la diana a 1,73 metros del suelo.
Como se juega al modo 501 (cuenta atras) en los dardos?
Partir de 501 puntos (o 301 / 701 segun la opcion) y ser el primero en llegar exactamente a cero. El primer jugador en llegar exactamente a cero gana la partida.
Como se juega al modo Around the Clock en los dardos?
Golpear cada numero del 1 al 20 en orden ascendente, y despues el Bull, antes que los demas jugadores. El primer jugador en golpear el Bull tras pasar todos los numeros del 1 al 20 gana.
Como se juega al modo Cricket en los dardos?
Cerrar los siete blancos (15, 16, 17, 18, 19, 20 y el Bull) y terminar al menos empatado en puntos con cada rival. Gana el jugador que ha cerrado los siete blancos y cuyo total de puntos es superior o igual al de cada rival. Cerrarlo todo pero ir por detras en el marcador no basta: la partida continua.