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Reglas del juego : Cornhole

Las reglas esenciales de cada juego, disponibles sin conexión.

El juego de saquitos y tablero de Estados Unidos: se apunta al agujero, primer bando en llegar a 21 puntos.

Presentación

El Cornhole se juega con dos tableros inclinados, cada uno con un agujero, colocados uno frente al otro, y saquitos de tela rellenos de maiz o de bolitas. Cada bando lanza sus saquitos al tablero contrario para meterlos en el agujero o dejarlos sobre el tablero.

Muy popular en Norteamerica, el cornhole es un juego de precision sencillo de entender pero tactico. Se juega uno contra uno o por equipos, y la puntuacion por anulacion mantiene cada ronda en juego hasta el ultimo saquito.

Origen e historia

El Cornhole es un juego de lanzamiento estadounidense, muy asociado al Medio Oeste. Su nombre viene de los saquitos rellenos tradicionalmente de granos de maiz, aunque los saquitos de competicion llevan hoy bolitas de resina resistentes a la humedad.

Durante mucho tiempo juego de jardin y de tailgate party (antes de los partidos), se organizo con asociaciones y torneos televisados en Estados Unidos. Gana terreno en Europa como juego de aire libre entranable.

Objetivo

Ser el primer bando en alcanzar exactamente 21 puntos.

Material

  • Dos tableros de cornhole inclinados, cada uno con un agujero cerca de la parte alta.
  • Ocho saquitos de tela (cuatro por bando), de colores distintos.
  • Una zona despejada de unos 8 metros entre los dos tableros.

Desarrollo de una partida

  1. Coloca los dos tableros uno frente al otro a la distancia reglamentaria.
  2. Cada bando tiene cuatro saquitos de un color.
  3. Por turnos, los jugadores lanzan sus saquitos al tablero de enfrente.
  4. Una vez lanzados los ocho saquitos, se cuentan los puntos de la ronda.
  5. El bando que ha puntuado lanza primero en la ronda siguiente.
  6. Se juega ronda tras ronda hasta que un bando llega a 21 puntos.

Cómo puntuar

Una bolsa en el agujero vale 3 puntos, en la tabla 1 punto. Cada manga solo puntúa la diferencia el bando que va por delante (puntuación por anulación).

Conteo de puntos

  • Un saquito que entra en el agujero vale 3 puntos.
  • Un saquito que se queda en el tablero sin caer vale 1 punto.
  • La puntuacion es por anulacion: se suman los puntos de cada bando en la ronda y solo el bando que va por delante anota la diferencia.
  • Ejemplo: un bando suma 7, el otro 4, el primero anota 3 y el otro 0.
  • El primer bando en alcanzar exactamente 21 puntos gana. Pasarse de 21 hace bajar al bando a 11 puntos en la regla de casa usada aqui.

En una ronda, cada bando ha lanzado sus cuatro saquitos. Primero se cuentan los puntos brutos de cada bando, y luego solo el que va por delante anota la diferencia.

Ejemplo: la puntuacion por anulacion
BandoEn el agujeroEn el tableroPuntos brutos
Rojo2 saquitos (6)1 saquito (1)7
Azul1 saquito (3)1 saquito (1)4

El rojo suma 7, el azul 4. Con la anulacion se resta: el rojo anota 7 menos 4, es decir, 3 puntos netos. El azul no anota nada esta ronda. Ese es el mecanismo que evita que ambos bandos suban a la vez.

Victoria

El primer bando en llegar a 21 puntos exactos gana la partida.

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Faltas y casos particulares

  • Un saquito que toca el suelo antes de caer en el tablero se retira y no cuenta.
  • Pisar la linea de lanzamiento (falta de pie) suele anular el saquito.
  • Un saquito que empuja a otro dentro del agujero cuenta con normalidad (3 puntos).

Consejos para jugar bien

  • Apunta primero a dejar tus saquitos sobre el tablero, cerca del agujero: un saquito en el tablero ya vale 1 punto y puede deslizarse dentro.
  • Usa un saquito para empujar a otro hacia el agujero: un saquito ya colocado delante del agujero sirve de rampa.
  • Lanza con un gesto suave, en parabola: un saquito que llega plano se desliza mejor que uno lanzado fuerte.
  • Bloquea el agujero con un saquito cuando vas por delante: le niegas al rival un lanzamiento de 3 puntos.

Un poco de estrategia

  • Por la anulacion, lo que importa no es tu total bruto sino la diferencia con el rival en la ronda: a veces defender es mejor que atacar.
  • Lanza el ultimo si puedes: ver los saquitos del rival permite ajustar (apuntar al agujero para ampliar la diferencia, o empujar un saquito rival fuera del tablero).
  • Vigila el umbral de 21: evita pasarte, o bajaras a 11 y perderas buena parte de tu ventaja.

Variantes

  • Se juega uno contra uno, o por equipos de dos colocados en diagonal en los dos tableros.
  • Algunas reglas de casa cierran en 21 sin bajada, otras bajan a 15 u 11 al pasarse.
  • La distancia y la altura del tablero pueden adaptarse para los ninos.

Puntos clave

  • Bolsa en el agujero: 3 puntos; en la tabla: 1 punto.
  • Los puntos de ambos bandos se anulan cada manga.
  • Pasarse de 21 hace bajar al bando a 11 puntos.

Preguntas frecuentes

Como se puntua en el cornhole?

Un saquito en el agujero vale 3 puntos, un saquito en el tablero 1 punto. En cada ronda se suman los puntos de los dos bandos y solo el bando que va por delante anota la diferencia (puntuacion por anulacion). El primero en llegar a 21 gana.

Que pasa si te pasas de 21 en el cornhole?

Depende de la regla elegida. En la version usada aqui, pasarse de 21 hace bajar al bando a 11 puntos. Otras reglas de casa simplemente cierran en 21 sin bajada.

Cuantos saquitos tiene cada bando en el cornhole?

Cada bando tiene cuatro saquitos, es decir, ocho saquitos en total por ronda. Los saquitos de cada bando son de un color distinto para poder diferenciarlos.

Que es la puntuacion por anulacion en el cornhole?

En cada ronda, los puntos de los dos bandos se anulan entre si: solo puntua el bando con el total mas alto, y solo la diferencia. Esto impide que ambos bandos avancen a la vez.

Reglas del Cornhole y como contar hasta 21 puntos