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Règles du jeu : Fléchettes

Les règles essentielles de chaque jeu, accessibles hors-ligne.

Le jeu de fléchettes classique : on part de 501 et on vise zéro, fléchette après fléchette.

Présentation

Les fléchettes (ou darts) se jouent sur une cible divisée en secteurs numérotés. Chaque joueur lance trois fléchettes par tour et soustrait le total marqué de son score restant. Le mode le plus courant est le 501 : on part de 501 points et le premier à zéro gagne.

C’est un jeu de précision et de calcul mental, idéal en intérieur. La fin de partie est la plus exigeante : en sortie en double, la dernière fléchette doit obligatoirement toucher un double pour valider la victoire.

Origine et histoire

Les fléchettes descendent des jeux de lancer pratiqués dans les pubs britanniques au XIXe siècle. La disposition moderne des numéros sur la cible, qui alterne petites et grandes valeurs pour punir l’imprécision, est attribuée à un charpentier anglais, Brian Gamlin, en 1896.

Le jeu s’est structuré au XXe siècle avec des fédérations et des circuits professionnels. Le 501 est devenu le format de référence des compétitions, tandis que le Cricket et l’Around the Clock restent populaires pour jouer entre amis.

Objectif

Tomber le premier à zéro en partant de 501 (ou 301).

Matériel

  • Une cible de fléchettes (dartboard) accrochée au mur.
  • Trois fléchettes par joueur.
  • Une ligne de lancer (oché) tracée au sol, généralement à 2,37 mètres de la cible.

Déroulé d’une partie

  1. Chaque joueur démarre avec un score de 501 (ou 301 pour une partie plus courte).
  2. À son tour, le joueur lance jusqu’à trois fléchettes.
  3. On additionne les points marqués sur ce tour et on les soustrait du score restant.
  4. Le jeu continue tour après tour jusqu’à ce qu’un joueur atteigne exactement zéro.

Comment marquer

À chaque tour, on lance jusqu’à 3 fléchettes et on soustrait le total marqué de son score restant.

Comptage des points

  • Chaque secteur de la cible vaut son numéro. L’anneau extérieur double la valeur, l’anneau intérieur la triple.
  • Le centre (bull) vaut 50 points, l’anneau vert autour (single bull) vaut 25 points.
  • On soustrait le total du tour du score restant. L’objectif est d’arriver exactement à zéro.
  • En sortie en double (double-out), la dernière fléchette qui amène à zéro doit être un double (ou le bull, considéré comme un double 25).

Un joueur est à 180 points. Il lance ses trois fléchettes et soustrait le total marqué de son score restant.

Exemple : un tour de trois fléchettes
FléchetteZone touchéeValeurReste
1Triple 2060120
2Triple 206060
3Simple 202040

Le tour rapporte 140 points, le score passe de 180 à 40. À 40, la sortie idéale est un double 20 : une seule fléchette dans le double du 20 termine la partie proprement.

Victoire

Le premier joueur à atteindre exactement zéro gagne. En sortie en double, la dernière fléchette doit être un double.

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Fautes et cas particuliers

  • Passer sous zéro annule entièrement le tour : le score revient à sa valeur d’avant le tour (c’est le bust).
  • Atteindre 1 point en sortie en double est aussi un bust, car on ne peut pas finir sur un double depuis 1.
  • Une fléchette qui tombe de la cible ou rate complètement ne marque aucun point.

Conseils pour bien jouer

  • Visez le triple 20 (secteur haut de la cible) pour marquer vite : trois triple 20 valent 180, le score maximum sur un tour.
  • Apprenez quelques sorties courantes par cœur : 40 se sort en double 20, 32 en double 16, 36 en double 18.
  • Gardez un score de fin de partie qui reste un nombre pair : cela laisse la possibilité de finir sur un double.
  • Lancez toujours du même geste, du même point d’appui. La régularité prime sur la puissance aux fléchettes.

Un peu de stratégie

  • En sortie en double, préparez votre reste : depuis 50, mieux vaut viser le bull (25) ou un simple pour tomber sur un double facile plutôt que de rester sur un nombre impair.
  • Si vous risquez le bust, jouez la sécurité : visez une zone qui vous laisse un reste confortable au lieu de forcer la sortie.
  • Contre un adversaire proche de zéro, accélérez en visant les triples pour ne pas lui laisser le temps de sortir.

Variantes

  • Le 301 : même principe que le 501 mais en partie plus courte.
  • La sortie en double peut être désactivée pour simplifier la fin de partie.
  • Around the Clock : on touche les secteurs 1, 2, 3… dans l’ordre jusqu’au bull.
  • Le Cricket : on ferme les secteurs 15 à 20 et le bull, puis on marque des points.

Les modes de jeu

Ce jeu se décline en plusieurs modes, chacun avec ses propres règles et son propre comptage. Choisissez le vôtre avant de lancer une partie.

501 (décompte)

On part de 501 et on vise zéro, fléchette après fléchette.

Partir de 501 points (ou 301 / 701 selon l’option) et arriver le premier exactement à zéro.

Comptage des points

  • Chaque secteur de la cible vaut son numéro. L’anneau extérieur double la valeur, l’anneau intérieur la triple.
  • Le centre (bull) vaut 50 points, l’anneau vert autour (single bull) vaut 25 points.
  • À chaque tour, on lance jusqu’à trois fléchettes et on soustrait le total marqué du score restant.
  • Passer sous zéro, atteindre exactement 1, ou (en sortie en double) atteindre zéro sans finir sur un double, annule tout le tour : le score revient à sa valeur d’avant le tour. C’est le bust.
  • En sortie en double (activée par défaut), la dernière fléchette qui amène à zéro doit toucher un double, ou le bull central considéré comme un double 25.

Victoire

Le premier joueur à atteindre exactement zéro remporte la partie.

Around the Clock

Toucher 1, 2, 3… jusqu’à 20 puis le Bull, dans l’ordre.

Toucher chaque numéro de 1 à 20 dans l’ordre croissant, puis le Bull, avant les autres joueurs.

Comptage des points

  • Il n’y a pas de points cumulés : on suit une progression. Chaque joueur doit toucher 1, puis 2, puis 3… jusqu’à 20, puis le Bull, strictement dans cet ordre.
  • À son tour, on enregistre les cibles touchées. Toucher la cible courante fait avancer d’un cran ; on peut enchaîner plusieurs cibles dans le même tour si on les touche dans l’ordre.
  • Une fléchette qui touche un autre numéro que la cible attendue ne fait pas avancer : elle est sans effet.
  • Le double et le triple ne comptent pas davantage : seul compte le fait de toucher le bon numéro.

Victoire

Le premier joueur à toucher le Bull après avoir passé tous les numéros de 1 à 20 gagne.

Cricket

Fermer 15 à 20 et le Bull, puis marquer sur les cibles ouvertes.

Fermer les sept cibles (15, 16, 17, 18, 19, 20 et le Bull) et finir au moins à égalité de points avec chaque adversaire.

Comptage des points

  • Seules sept cibles comptent : 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le Bull. Tout autre secteur est sans effet.
  • Fermer une cible demande 3 marques : un simple vaut 1 marque, un double 2, un triple 3. Au Bull, le simple (25) vaut 1 marque et le double-bull (50) vaut 2 marques (pas de triple Bull).
  • Une fois une cible fermée (3 marques), les marques supplémentaires du même coup se transforment en points.
  • On ne marque des points sur une cible que tant qu’au moins un adversaire ne l’a pas encore fermée. Une touche sur une cible déjà fermée chez soi rapporte la valeur de la cible multipliée par les marques du coup, tant que l’adversaire ne l’a pas fermée.
  • Si tous les adversaires ont fermé une cible, elle ne rapporte plus aucun point à personne.

Victoire

Gagne le joueur qui a fermé les sept cibles et dont le total de points est supérieur ou égal à celui de chaque adversaire. Tout fermer mais rester derrière au score ne suffit pas : la partie continue.

Points clés

  • Passer sous zéro annule le tour (bust).
  • Atteindre 1 est aussi un bust en sortie en double.
  • Sortie en double désactivable dans les options.

Questions fréquentes

Comment compter les points aux fléchettes ?

On part de 501 points et on soustrait le total des trois fléchettes lancées à chaque tour. Le double anneau double la valeur du secteur, le triple anneau la triple, le bull central vaut 50. Le premier joueur à atteindre exactement zéro gagne.

Qu’est-ce qu’un bust aux fléchettes ?

Un bust survient quand un joueur passe sous zéro, ou atteint 1 point en sortie en double. Le tour est annulé et le score revient à sa valeur d’avant le tour.

C’est quoi la sortie en double aux fléchettes ?

En sortie en double (double-out), la dernière fléchette qui amène le score à zéro doit obligatoirement toucher un double, ou le bull central considéré comme un double 25.

À quelle distance se lancent les fléchettes ?

La ligne de lancer (oché) se situe à 2,37 mètres de la cible, mesurés horizontalement, le centre de la cible étant à 1,73 mètre du sol.

Comment jouer au mode 501 (décompte) aux fléchettes ?

Partir de 501 points (ou 301 / 701 selon l’option) et arriver le premier exactement à zéro. Le premier joueur à atteindre exactement zéro remporte la partie.

Comment jouer au mode Around the Clock aux fléchettes ?

Toucher chaque numéro de 1 à 20 dans l’ordre croissant, puis le Bull, avant les autres joueurs. Le premier joueur à toucher le Bull après avoir passé tous les numéros de 1 à 20 gagne.

Comment jouer au mode Cricket aux fléchettes ?

Fermer les sept cibles (15, 16, 17, 18, 19, 20 et le Bull) et finir au moins à égalité de points avec chaque adversaire. Gagne le joueur qui a fermé les sept cibles et dont le total de points est supérieur ou égal à celui de chaque adversaire. Tout fermer mais rester derrière au score ne suffit pas : la partie continue.

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