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Jouer

Règles du jeu : Fléchettes

Les règles essentielles de chaque jeu, accessibles hors-ligne.

Le jeu de fléchettes classique : on part de 501 et on vise zéro, fléchette après fléchette.

Présentation

Les fléchettes (ou darts) se jouent sur une cible divisée en secteurs numérotés. Chaque joueur lance trois fléchettes par tour et soustrait le total marqué de son score restant. Le mode le plus courant est le 501 : on part de 501 points et le premier à zéro gagne.

C’est un jeu de précision et de calcul mental, idéal en intérieur. La fin de partie est la plus exigeante : en sortie en double, la dernière fléchette doit obligatoirement toucher un double pour valider la victoire.

Objectif

Tomber le premier à zéro en partant de 501 (ou 301).

Matériel

  • Une cible de fléchettes (dartboard) accrochée au mur.
  • Trois fléchettes par joueur.
  • Une ligne de lancer (oché) tracée au sol, généralement à 2,37 mètres de la cible.

Déroulé d’une partie

  1. Chaque joueur démarre avec un score de 501 (ou 301 pour une partie plus courte).
  2. À son tour, le joueur lance jusqu’à trois fléchettes.
  3. On additionne les points marqués sur ce tour et on les soustrait du score restant.
  4. Le jeu continue tour après tour jusqu’à ce qu’un joueur atteigne exactement zéro.

Comment marquer

À chaque tour, on lance jusqu’à 3 fléchettes et on soustrait le total marqué de son score restant.

Comptage des points

  • Chaque secteur de la cible vaut son numéro. L’anneau extérieur double la valeur, l’anneau intérieur la triple.
  • Le centre (bull) vaut 50 points, l’anneau vert autour (single bull) vaut 25 points.
  • On soustrait le total du tour du score restant. L’objectif est d’arriver exactement à zéro.
  • En sortie en double (double-out), la dernière fléchette qui amène à zéro doit être un double (ou le bull, considéré comme un double 25).

Victoire

Le premier joueur à atteindre exactement zéro gagne. En sortie en double, la dernière fléchette doit être un double.

Fautes et cas particuliers

  • Passer sous zéro annule entièrement le tour : le score revient à sa valeur d’avant le tour (c’est le bust).
  • Atteindre 1 point en sortie en double est aussi un bust, car on ne peut pas finir sur un double depuis 1.
  • Une fléchette qui tombe de la cible ou rate complètement ne marque aucun point.

Variantes

  • Le 301 : même principe que le 501 mais en partie plus courte.
  • La sortie en double peut être désactivée pour simplifier la fin de partie.
  • Around the Clock : on touche les secteurs 1, 2, 3… dans l’ordre jusqu’au bull.
  • Le Cricket : on ferme les secteurs 15 à 20 et le bull, puis on marque des points.

Points clés

  • Passer sous zéro annule le tour (bust).
  • Atteindre 1 est aussi un bust en sortie en double.
  • Sortie en double désactivable dans les options.

Questions fréquentes

Comment compter les points aux fléchettes ?

On part de 501 points et on soustrait le total des trois fléchettes lancées à chaque tour. Le double anneau double la valeur du secteur, le triple anneau la triple, le bull central vaut 50. Le premier joueur à atteindre exactement zéro gagne.

Qu’est-ce qu’un bust aux fléchettes ?

Un bust survient quand un joueur passe sous zéro, ou atteint 1 point en sortie en double. Le tour est annulé et le score revient à sa valeur d’avant le tour.

C’est quoi la sortie en double aux fléchettes ?

En sortie en double (double-out), la dernière fléchette qui amène le score à zéro doit obligatoirement toucher un double, ou le bull central considéré comme un double 25.

À quelle distance se lancent les fléchettes ?

La ligne de lancer (oché) se situe à 2,37 mètres de la cible, mesurés horizontalement, le centre de la cible étant à 1,73 mètre du sol.