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Regole del gioco : Freccette

Le regole essenziali di ogni gioco, disponibili offline.

Il classico gioco delle freccette: si parte da 501 e si punta allo zero, freccetta dopo freccetta.

Presentazione

Le freccette si giocano su un bersaglio diviso in settori numerati. Ogni giocatore lancia tre freccette per turno e sottrae il totale realizzato dal punteggio rimanente. La modalita piu comune e il 501: si parte da 501 punti e chi arriva per primo a zero vince.

E un gioco di precisione e di calcolo mentale, ideale al chiuso. La fine della partita e la parte piu difficile: nella chiusura in doppio, l ultima freccetta deve cadere su un doppio per sigillare la vittoria.

Origine e storia

Le freccette discendono dai giochi di lancio praticati nei pub britannici nel XIX secolo. La disposizione moderna dei numeri sul bersaglio, che alterna valori piccoli e grandi per punire l imprecisione, e attribuita a un falegname inglese, Brian Gamlin, nel 1896.

Il gioco si strutturo nel XX secolo, con federazioni e circuiti professionistici. Il 501 divenne il formato di riferimento in competizione, mentre il Cricket e l Around the Clock restano popolari per giocare tra amici.

Obiettivo

Essere il primo ad arrivare a zero partendo da 501 (o 301).

Materiale

  • Un bersaglio appeso al muro.
  • Tre freccette per giocatore.
  • Una linea di lancio (l oche) segnata a terra, di solito a 2,37 metri dal bersaglio.

Svolgimento di una partita

  1. Ogni giocatore parte con un punteggio di 501 (o 301 per una partita piu breve).
  2. Al suo turno, il giocatore lancia fino a tre freccette.
  3. Si sommano i punti realizzati nel turno e si sottraggono dal punteggio rimanente.
  4. Si gioca turno dopo turno finche un giocatore raggiunge esattamente zero.

Come si segna

A ogni mano si lanciano fino a 3 freccette e si sottrae dal punteggio rimanente il totale realizzato.

Conteggio dei punti

  • Ogni settore del bersaglio vale il suo numero. L anello esterno raddoppia il valore, l anello interno lo triplica.
  • Il centro (bull) vale 50 punti, l anello verde intorno (single bull) vale 25 punti.
  • Si sottrae il totale del turno dal punteggio rimanente. L obiettivo e atterrare esattamente su zero.
  • Nella chiusura in doppio, l ultima freccetta che ti porta a zero deve essere un doppio (o il bull, contato come un doppio 25).

Un giocatore e a 180 punti. Lancia le sue tre freccette e sottrae il totale realizzato dal punteggio rimanente.

Esempio: un turno di tre freccette
FreccettaZona colpitaValoreResto
1Triplo 2060120
2Triplo 206060
3Singolo 202040

Il turno realizza 140 punti, il punteggio passa da 180 a 40. A 40, la chiusura ideale e doppio 20: una sola freccetta nel doppio del 20 chiude la partita in modo pulito.

Vittoria

Vince il primo giocatore che raggiunge esattamente zero. Con la chiusura a doppio, l’ultima freccetta deve essere un doppio.

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Falli e casi particolari

  • Scendere sotto zero annulla tutto il turno: il punteggio torna al valore precedente al turno (e il bust).
  • Raggiungere esattamente 1 nella chiusura in doppio e anch esso un bust, perche non si puo chiudere su un doppio partendo da 1.
  • Una freccetta che cade dal bersaglio o che manca del tutto non vale nulla.

Consigli per giocare bene

  • Mira al triplo 20 (settore alto del bersaglio) per segnare in fretta: tre tripli 20 fanno 180, il massimo in un turno.
  • Impara a memoria alcune chiusure comuni: 40 si chiude con doppio 20, 32 con doppio 16, 36 con doppio 18.
  • Tieni il tuo punteggio di fine partita su un numero pari: cosi mantieni aperta la possibilita di chiudere su un doppio.
  • Lancia sempre con lo stesso gesto e la stessa postura. Nelle freccette la costanza vince sulla potenza.

Un po di strategia

  • Per la chiusura in doppio, prepara il tuo resto: da 50 e meglio mirare al bull (25) o a un singolo per lasciare un doppio facile che restare su un numero dispari.
  • Se rischi un bust, gioca sul sicuro: mira a una zona che ti lascia un resto comodo invece di forzare la chiusura.
  • Contro un avversario vicino a zero, accelera mirando ai tripli per non lasciargli il tempo di chiudere.

Varianti

  • 301: stesso principio del 501 ma partita piu breve.
  • La chiusura in doppio si puo disattivare per semplificare il finale di partita.
  • Around the Clock: si colpiscono i settori 1, 2, 3... in ordine fino al bull.
  • Cricket: si chiudono i settori da 15 a 20 e il bull, poi si segna.

Modalità di gioco

Questo gioco ha più modalità, ognuna con le proprie regole e il proprio conteggio. Scegli la tua prima di iniziare una partita.

501 (conto alla rovescia)

Parti da 501 e punta allo zero, freccetta dopo freccetta.

Partire da 501 punti (o 301 / 701 secondo l opzione) e arrivare per primo esattamente a zero.

Conteggio dei punti

  • Ogni settore del bersaglio vale il suo numero. L anello esterno raddoppia il valore, l anello interno lo triplica.
  • Il centro (bull) vale 50 punti, l anello verde intorno (single bull) vale 25 punti.
  • A ogni turno si lanciano fino a tre freccette e si sottrae il totale realizzato dal punteggio rimanente.
  • Scendere sotto zero, raggiungere esattamente 1 o (nella chiusura in doppio) arrivare a zero senza chiudere su un doppio annulla tutto il turno: il punteggio torna al valore precedente al turno. E il bust.
  • Nella chiusura in doppio (attiva per default), l ultima freccetta che ti porta a zero deve cadere su un doppio, o sul bull centrale contato come un doppio 25.

Vittoria

Il primo giocatore ad arrivare esattamente a zero vince la partita.

Around the Clock

Colpisci 1, 2, 3... fino a 20 e poi il Bull, in ordine.

Colpire ogni numero da 1 a 20 in ordine crescente, poi il Bull, prima degli altri giocatori.

Conteggio dei punti

  • Non ci sono punti cumulativi: si segue una progressione. Ogni giocatore deve colpire l 1, poi il 2, poi il 3... fino a 20, poi il Bull, rigorosamente in quest ordine.
  • Al tuo turno si registrano i bersagli colpiti. Colpire il bersaglio corrente ti fa avanzare di un passo; puoi concatenare piu bersagli nello stesso turno se li colpisci in ordine.
  • Una freccetta che colpisce un numero diverso dal bersaglio atteso non ti fa avanzare: e senza effetto.
  • Doppi e tripli non contano di piu: conta solo colpire il numero giusto.

Vittoria

Il primo giocatore a colpire il Bull dopo aver passato tutti i numeri da 1 a 20 vince.

Cricket

Chiudi dal 15 al 20 e il Bull, poi segna sui bersagli aperti.

Chiudere i sette bersagli (15, 16, 17, 18, 19, 20 e il Bull) e finire almeno in parita di punti con ogni avversario.

Conteggio dei punti

  • Contano solo sette bersagli: 15, 16, 17, 18, 19, 20 e il Bull. Qualsiasi altro settore e senza effetto.
  • Chiudere un bersaglio richiede 3 segni: un singolo vale 1 segno, un doppio 2, un triplo 3. Sul Bull, il singolo (25) vale 1 segno e il doppio-bull (50) vale 2 segni (non esiste triplo Bull).
  • Una volta chiuso un bersaglio (3 segni), i segni aggiuntivi dello stesso lancio si trasformano in punti.
  • Si segna su un bersaglio solo finche almeno un avversario non lo ha ancora chiuso. Un colpo su un bersaglio gia chiuso da te vale il valore del bersaglio moltiplicato per i segni del lancio, finche l avversario non lo ha chiuso.
  • Se tutti gli avversari hanno chiuso un bersaglio, questo non vale piu alcun punto per nessuno.

Vittoria

Vince il giocatore che ha chiuso i sette bersagli e il cui totale di punti e superiore o uguale a quello di ogni avversario. Chiudere tutto ma restare indietro nel punteggio non basta: la partita continua.

Punti chiave

  • Scendere sotto zero annulla la mano (bust).
  • Arrivare a 1 è anch’esso un bust con la chiusura a doppio.
  • La chiusura a doppio si può disattivare nelle opzioni.

Domande frequenti

Come si contano i punti nelle freccette?

Si parte da 501 punti e si sottrae il totale delle tre freccette lanciate a ogni turno. L anello del doppio raddoppia il valore del settore, quello del triplo lo triplica, il bull centrale vale 50. Il primo giocatore ad arrivare esattamente a zero vince.

Cos e un bust nelle freccette?

Un bust si verifica quando un giocatore scende sotto zero, o raggiunge esattamente 1 nella chiusura in doppio. Il turno si annulla e il punteggio torna al valore precedente al turno.

Cos e la chiusura in doppio nelle freccette?

Nella chiusura in doppio, l ultima freccetta che porta il punteggio a zero deve cadere su un doppio, o sul bull centrale contato come un doppio 25.

A che distanza si lanciano le freccette?

La linea di lancio (oche) si trova a 2,37 metri dal bersaglio, misurati in orizzontale, con il centro del bersaglio a 1,73 metri dal suolo.

Come si gioca alla modalita 501 (conto alla rovescia) nelle freccette?

Partire da 501 punti (o 301 / 701 secondo l opzione) e arrivare per primo esattamente a zero. Il primo giocatore ad arrivare esattamente a zero vince la partita.

Come si gioca alla modalita Around the Clock nelle freccette?

Colpire ogni numero da 1 a 20 in ordine crescente, poi il Bull, prima degli altri giocatori. Il primo giocatore a colpire il Bull dopo aver passato tutti i numeri da 1 a 20 vince.

Come si gioca alla modalita Cricket nelle freccette?

Chiudere i sette bersagli (15, 16, 17, 18, 19, 20 e il Bull) e finire almeno in parita di punti con ogni avversario. Vince il giocatore che ha chiuso i sette bersagli e il cui totale di punti e superiore o uguale a quello di ogni avversario. Chiudere tutto ma restare indietro nel punteggio non basta: la partita continua.

Regole delle freccette (501) e come contare i punti