Regole del gioco : Freccette
Le regole essenziali di ogni gioco, disponibili offline.
Il classico gioco delle freccette: si parte da 501 e si punta allo zero, freccetta dopo freccetta.
Presentazione
Le freccette si giocano su un bersaglio diviso in settori numerati. Ogni giocatore lancia tre freccette per turno e sottrae il totale realizzato dal punteggio rimanente. La modalita piu comune e il 501: si parte da 501 punti e chi arriva per primo a zero vince.
E un gioco di precisione e di calcolo mentale, ideale al chiuso. La fine della partita e la parte piu difficile: nella chiusura in doppio, l ultima freccetta deve cadere su un doppio per sigillare la vittoria.
Origine e storia
Le freccette discendono dai giochi di lancio praticati nei pub britannici nel XIX secolo. La disposizione moderna dei numeri sul bersaglio, che alterna valori piccoli e grandi per punire l imprecisione, e attribuita a un falegname inglese, Brian Gamlin, nel 1896.
Il gioco si strutturo nel XX secolo, con federazioni e circuiti professionistici. Il 501 divenne il formato di riferimento in competizione, mentre il Cricket e l Around the Clock restano popolari per giocare tra amici.
Obiettivo
Essere il primo ad arrivare a zero partendo da 501 (o 301).
Materiale
- Un bersaglio appeso al muro.
- Tre freccette per giocatore.
- Una linea di lancio (l oche) segnata a terra, di solito a 2,37 metri dal bersaglio.
Svolgimento di una partita
- Ogni giocatore parte con un punteggio di 501 (o 301 per una partita piu breve).
- Al suo turno, il giocatore lancia fino a tre freccette.
- Si sommano i punti realizzati nel turno e si sottraggono dal punteggio rimanente.
- Si gioca turno dopo turno finche un giocatore raggiunge esattamente zero.
Come si segna
A ogni mano si lanciano fino a 3 freccette e si sottrae dal punteggio rimanente il totale realizzato.
Conteggio dei punti
- Ogni settore del bersaglio vale il suo numero. L anello esterno raddoppia il valore, l anello interno lo triplica.
- Il centro (bull) vale 50 punti, l anello verde intorno (single bull) vale 25 punti.
- Si sottrae il totale del turno dal punteggio rimanente. L obiettivo e atterrare esattamente su zero.
- Nella chiusura in doppio, l ultima freccetta che ti porta a zero deve essere un doppio (o il bull, contato come un doppio 25).
Un giocatore e a 180 punti. Lancia le sue tre freccette e sottrae il totale realizzato dal punteggio rimanente.
| Freccetta | Zona colpita | Valore | Resto |
|---|---|---|---|
| 1 | Triplo 20 | 60 | 120 |
| 2 | Triplo 20 | 60 | 60 |
| 3 | Singolo 20 | 20 | 40 |
Il turno realizza 140 punti, il punteggio passa da 180 a 40. A 40, la chiusura ideale e doppio 20: una sola freccetta nel doppio del 20 chiude la partita in modo pulito.
Vittoria
Vince il primo giocatore che raggiunge esattamente zero. Con la chiusura a doppio, l’ultima freccetta deve essere un doppio.
Gioca subito a questo gioco
GiocaFalli e casi particolari
- Scendere sotto zero annulla tutto il turno: il punteggio torna al valore precedente al turno (e il bust).
- Raggiungere esattamente 1 nella chiusura in doppio e anch esso un bust, perche non si puo chiudere su un doppio partendo da 1.
- Una freccetta che cade dal bersaglio o che manca del tutto non vale nulla.
Consigli per giocare bene
- Mira al triplo 20 (settore alto del bersaglio) per segnare in fretta: tre tripli 20 fanno 180, il massimo in un turno.
- Impara a memoria alcune chiusure comuni: 40 si chiude con doppio 20, 32 con doppio 16, 36 con doppio 18.
- Tieni il tuo punteggio di fine partita su un numero pari: cosi mantieni aperta la possibilita di chiudere su un doppio.
- Lancia sempre con lo stesso gesto e la stessa postura. Nelle freccette la costanza vince sulla potenza.
Un po di strategia
- Per la chiusura in doppio, prepara il tuo resto: da 50 e meglio mirare al bull (25) o a un singolo per lasciare un doppio facile che restare su un numero dispari.
- Se rischi un bust, gioca sul sicuro: mira a una zona che ti lascia un resto comodo invece di forzare la chiusura.
- Contro un avversario vicino a zero, accelera mirando ai tripli per non lasciargli il tempo di chiudere.
Varianti
- 301: stesso principio del 501 ma partita piu breve.
- La chiusura in doppio si puo disattivare per semplificare il finale di partita.
- Around the Clock: si colpiscono i settori 1, 2, 3... in ordine fino al bull.
- Cricket: si chiudono i settori da 15 a 20 e il bull, poi si segna.
Modalità di gioco
Questo gioco ha più modalità, ognuna con le proprie regole e il proprio conteggio. Scegli la tua prima di iniziare una partita.
501 (conto alla rovescia)
Parti da 501 e punta allo zero, freccetta dopo freccetta.
Partire da 501 punti (o 301 / 701 secondo l opzione) e arrivare per primo esattamente a zero.
Conteggio dei punti
- Ogni settore del bersaglio vale il suo numero. L anello esterno raddoppia il valore, l anello interno lo triplica.
- Il centro (bull) vale 50 punti, l anello verde intorno (single bull) vale 25 punti.
- A ogni turno si lanciano fino a tre freccette e si sottrae il totale realizzato dal punteggio rimanente.
- Scendere sotto zero, raggiungere esattamente 1 o (nella chiusura in doppio) arrivare a zero senza chiudere su un doppio annulla tutto il turno: il punteggio torna al valore precedente al turno. E il bust.
- Nella chiusura in doppio (attiva per default), l ultima freccetta che ti porta a zero deve cadere su un doppio, o sul bull centrale contato come un doppio 25.
Vittoria
Il primo giocatore ad arrivare esattamente a zero vince la partita.
Around the Clock
Colpisci 1, 2, 3... fino a 20 e poi il Bull, in ordine.
Colpire ogni numero da 1 a 20 in ordine crescente, poi il Bull, prima degli altri giocatori.
Conteggio dei punti
- Non ci sono punti cumulativi: si segue una progressione. Ogni giocatore deve colpire l 1, poi il 2, poi il 3... fino a 20, poi il Bull, rigorosamente in quest ordine.
- Al tuo turno si registrano i bersagli colpiti. Colpire il bersaglio corrente ti fa avanzare di un passo; puoi concatenare piu bersagli nello stesso turno se li colpisci in ordine.
- Una freccetta che colpisce un numero diverso dal bersaglio atteso non ti fa avanzare: e senza effetto.
- Doppi e tripli non contano di piu: conta solo colpire il numero giusto.
Vittoria
Il primo giocatore a colpire il Bull dopo aver passato tutti i numeri da 1 a 20 vince.
Cricket
Chiudi dal 15 al 20 e il Bull, poi segna sui bersagli aperti.
Chiudere i sette bersagli (15, 16, 17, 18, 19, 20 e il Bull) e finire almeno in parita di punti con ogni avversario.
Conteggio dei punti
- Contano solo sette bersagli: 15, 16, 17, 18, 19, 20 e il Bull. Qualsiasi altro settore e senza effetto.
- Chiudere un bersaglio richiede 3 segni: un singolo vale 1 segno, un doppio 2, un triplo 3. Sul Bull, il singolo (25) vale 1 segno e il doppio-bull (50) vale 2 segni (non esiste triplo Bull).
- Una volta chiuso un bersaglio (3 segni), i segni aggiuntivi dello stesso lancio si trasformano in punti.
- Si segna su un bersaglio solo finche almeno un avversario non lo ha ancora chiuso. Un colpo su un bersaglio gia chiuso da te vale il valore del bersaglio moltiplicato per i segni del lancio, finche l avversario non lo ha chiuso.
- Se tutti gli avversari hanno chiuso un bersaglio, questo non vale piu alcun punto per nessuno.
Vittoria
Vince il giocatore che ha chiuso i sette bersagli e il cui totale di punti e superiore o uguale a quello di ogni avversario. Chiudere tutto ma restare indietro nel punteggio non basta: la partita continua.
Punti chiave
- Scendere sotto zero annulla la mano (bust).
- Arrivare a 1 è anch’esso un bust con la chiusura a doppio.
- La chiusura a doppio si può disattivare nelle opzioni.
Domande frequenti
Come si contano i punti nelle freccette?
Si parte da 501 punti e si sottrae il totale delle tre freccette lanciate a ogni turno. L anello del doppio raddoppia il valore del settore, quello del triplo lo triplica, il bull centrale vale 50. Il primo giocatore ad arrivare esattamente a zero vince.
Cos e un bust nelle freccette?
Un bust si verifica quando un giocatore scende sotto zero, o raggiunge esattamente 1 nella chiusura in doppio. Il turno si annulla e il punteggio torna al valore precedente al turno.
Cos e la chiusura in doppio nelle freccette?
Nella chiusura in doppio, l ultima freccetta che porta il punteggio a zero deve cadere su un doppio, o sul bull centrale contato come un doppio 25.
A che distanza si lanciano le freccette?
La linea di lancio (oche) si trova a 2,37 metri dal bersaglio, misurati in orizzontale, con il centro del bersaglio a 1,73 metri dal suolo.
Come si gioca alla modalita 501 (conto alla rovescia) nelle freccette?
Partire da 501 punti (o 301 / 701 secondo l opzione) e arrivare per primo esattamente a zero. Il primo giocatore ad arrivare esattamente a zero vince la partita.
Come si gioca alla modalita Around the Clock nelle freccette?
Colpire ogni numero da 1 a 20 in ordine crescente, poi il Bull, prima degli altri giocatori. Il primo giocatore a colpire il Bull dopo aver passato tutti i numeri da 1 a 20 vince.
Come si gioca alla modalita Cricket nelle freccette?
Chiudere i sette bersagli (15, 16, 17, 18, 19, 20 e il Bull) e finire almeno in parita di punti con ogni avversario. Vince il giocatore che ha chiuso i sette bersagli e il cui totale di punti e superiore o uguale a quello di ogni avversario. Chiudere tutto ma restare indietro nel punteggio non basta: la partita continua.