Regole del gioco : Cornhole
Le regole essenziali di ogni gioco, disponibili offline.
Il gioco di sacchetti e tavola degli Stati Uniti: si mira al buco, primo schieramento a 21 punti.
Presentazione
Il Cornhole si gioca con due tavole inclinate, ciascuna con un buco, poste una di fronte all altra, e sacchetti di stoffa riempiti di mais o di palline. Ogni schieramento lancia i suoi sacchetti sulla tavola opposta per farli cadere nel buco o farli atterrare sulla tavola.
Molto popolare in Nord America, il cornhole e un gioco di precisione semplice da capire ma tattico. Si gioca uno contro uno o a squadre, e il punteggio ad annullamento tiene ogni ripresa in bilico fino all ultimo sacchetto.
Origine e storia
Il Cornhole e un gioco di lancio statunitense, particolarmente legato al Midwest. Il suo nome viene dai sacchetti tradizionalmente riempiti di chicchi di mais, anche se i sacchetti da competizione contengono oggi palline di resina resistenti all umidita.
A lungo gioco da giardino e da tailgate party (prima delle partite), si e strutturato con associazioni e tornei televisivi negli Stati Uniti. Guadagna terreno in Europa come gioco all aperto conviviale.
Obiettivo
Essere la prima squadra a raggiungere esattamente 21 punti.
Materiale
- Due tavole da cornhole inclinate, ciascuna con un buco vicino alla parte alta.
- Otto sacchetti di stoffa (quattro per schieramento), di colori diversi.
- Un area libera di circa 8 metri tra le due tavole.
Svolgimento di una partita
- Poni le due tavole una di fronte all altra alla distanza regolamentare.
- Ogni schieramento ha quattro sacchetti di un colore.
- A turno, i giocatori lanciano i loro sacchetti sulla tavola di fronte.
- Una volta lanciati tutti gli otto sacchetti, si contano i punti della ripresa.
- Lo schieramento che ha segnato lancia per primo nella ripresa successiva.
- Si gioca ripresa dopo ripresa finche uno schieramento raggiunge 21 punti.
Come si segna
Un sacchetto nel buco vale 3 punti, sulla tavola 1 punto. A ogni manche segna solo la differenza la squadra in vantaggio (punteggio ad annullamento).
Conteggio dei punti
- Un sacchetto che entra nel buco vale 3 punti.
- Un sacchetto che resta sulla tavola senza cadere vale 1 punto.
- Il punteggio e ad annullamento: si sommano i punti di ogni schieramento nella ripresa, poi solo lo schieramento in vantaggio segna la differenza.
- Esempio: uno schieramento segna 7, l altro 4, il primo segna 3 e l altro 0.
- Il primo schieramento a raggiungere esattamente 21 punti vince. Superare 21 riporta lo schieramento a 11 punti nella regola della casa qui usata.
In una ripresa, ogni schieramento ha lanciato i suoi quattro sacchetti. Si contano prima i punti grezzi di ogni schieramento, poi solo quello in vantaggio segna la differenza.
| Schieramento | Nel buco | Sulla tavola | Punti grezzi |
|---|---|---|---|
| Rosso | 2 sacchetti (6) | 1 sacchetto (1) | 7 |
| Blu | 1 sacchetto (3) | 1 sacchetto (1) | 4 |
Il rosso segna 7, il blu 4. Con l annullamento si sottrae: il rosso segna 7 meno 4, cioe 3 punti netti. Il blu non segna nulla in questa ripresa. E il meccanismo che impedisce a entrambi gli schieramenti di salire insieme.
Vittoria
La prima squadra a raggiungere 21 punti esatti vince la partita.
Gioca subito a questo gioco
GiocaFalli e casi particolari
- Un sacchetto che tocca il suolo prima di atterrare sulla tavola viene rimosso e non conta.
- Oltrepassare la linea di lancio (fallo di piede) di solito annulla il sacchetto.
- Un sacchetto che spinge un altro sacchetto nel buco conta regolarmente (3 punti).
Consigli per giocare bene
- Mira prima a posare i sacchetti sulla tavola, vicino al buco: un sacchetto sulla tavola vale gia 1 punto e puo scivolare dentro.
- Usa un sacchetto per spingerne un altro verso il buco: un sacchetto gia posato davanti al buco fa da rampa.
- Lancia con un gesto morbido, a campana: un sacchetto che arriva piatto scivola meglio di uno lanciato forte.
- Blocca il buco con un sacchetto quando sei in vantaggio: neghi all avversario un lancio da 3 punti.
Un po di strategia
- A causa dell annullamento, cio che conta non e il tuo totale grezzo ma lo scarto con l avversario nella ripresa: a volte difendere e meglio che attaccare.
- Lancia per ultimo se puoi: vedere i sacchetti avversari permette di regolarsi (mirare al buco per allargare lo scarto, o spingere un sacchetto avversario fuori dalla tavola).
- Tieni d occhio la soglia dei 21: evita di superarla, o ricadi a 11 e perdi buona parte del vantaggio.
Varianti
- Si gioca uno contro uno, o a squadre di due poste in diagonale sulle due tavole.
- Alcune regole della casa chiudono a 21 senza ritorno, altre riportano a 15 o 11 in caso di superamento.
- La distanza e l altezza della tavola si possono adattare per i bambini.
Punti chiave
- Sacchetto nel buco: 3 punti; sulla tavola: 1 punto.
- I punti delle due squadre si annullano a ogni manche.
- Superare 21 fa scendere la squadra a 11 punti.
Domande frequenti
Come si contano i punti nel cornhole?
Un sacchetto nel buco vale 3 punti, un sacchetto sulla tavola 1 punto. Ogni ripresa, si sommano i punti dei due schieramenti, poi solo lo schieramento in vantaggio segna la differenza (punteggio ad annullamento). Il primo a 21 vince.
Cosa succede se si superano i 21 nel cornhole?
Dipende dalla regola scelta. Nella versione qui usata, superare 21 riporta lo schieramento a 11 punti. Altre regole della casa chiudono semplicemente a 21 senza ritorno.
Quanti sacchetti ha ogni schieramento nel cornhole?
Ogni schieramento ha quattro sacchetti, quindi otto sacchetti in totale per ripresa. I sacchetti di ogni schieramento sono di un colore diverso per poterli distinguere.
Cos e il punteggio ad annullamento nel cornhole?
Ogni ripresa, i punti dei due schieramenti si annullano a vicenda: segna solo lo schieramento con il totale piu alto, e solo la differenza. Cosi non avanzano entrambi gli schieramenti contemporaneamente.