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Regole del gioco : Cornhole

Le regole essenziali di ogni gioco, disponibili offline.

Il gioco di sacchetti e tavola degli Stati Uniti: si mira al buco, primo schieramento a 21 punti.

Presentazione

Il Cornhole si gioca con due tavole inclinate, ciascuna con un buco, poste una di fronte all altra, e sacchetti di stoffa riempiti di mais o di palline. Ogni schieramento lancia i suoi sacchetti sulla tavola opposta per farli cadere nel buco o farli atterrare sulla tavola.

Molto popolare in Nord America, il cornhole e un gioco di precisione semplice da capire ma tattico. Si gioca uno contro uno o a squadre, e il punteggio ad annullamento tiene ogni ripresa in bilico fino all ultimo sacchetto.

Origine e storia

Il Cornhole e un gioco di lancio statunitense, particolarmente legato al Midwest. Il suo nome viene dai sacchetti tradizionalmente riempiti di chicchi di mais, anche se i sacchetti da competizione contengono oggi palline di resina resistenti all umidita.

A lungo gioco da giardino e da tailgate party (prima delle partite), si e strutturato con associazioni e tornei televisivi negli Stati Uniti. Guadagna terreno in Europa come gioco all aperto conviviale.

Obiettivo

Essere la prima squadra a raggiungere esattamente 21 punti.

Materiale

  • Due tavole da cornhole inclinate, ciascuna con un buco vicino alla parte alta.
  • Otto sacchetti di stoffa (quattro per schieramento), di colori diversi.
  • Un area libera di circa 8 metri tra le due tavole.

Svolgimento di una partita

  1. Poni le due tavole una di fronte all altra alla distanza regolamentare.
  2. Ogni schieramento ha quattro sacchetti di un colore.
  3. A turno, i giocatori lanciano i loro sacchetti sulla tavola di fronte.
  4. Una volta lanciati tutti gli otto sacchetti, si contano i punti della ripresa.
  5. Lo schieramento che ha segnato lancia per primo nella ripresa successiva.
  6. Si gioca ripresa dopo ripresa finche uno schieramento raggiunge 21 punti.

Come si segna

Un sacchetto nel buco vale 3 punti, sulla tavola 1 punto. A ogni manche segna solo la differenza la squadra in vantaggio (punteggio ad annullamento).

Conteggio dei punti

  • Un sacchetto che entra nel buco vale 3 punti.
  • Un sacchetto che resta sulla tavola senza cadere vale 1 punto.
  • Il punteggio e ad annullamento: si sommano i punti di ogni schieramento nella ripresa, poi solo lo schieramento in vantaggio segna la differenza.
  • Esempio: uno schieramento segna 7, l altro 4, il primo segna 3 e l altro 0.
  • Il primo schieramento a raggiungere esattamente 21 punti vince. Superare 21 riporta lo schieramento a 11 punti nella regola della casa qui usata.

In una ripresa, ogni schieramento ha lanciato i suoi quattro sacchetti. Si contano prima i punti grezzi di ogni schieramento, poi solo quello in vantaggio segna la differenza.

Esempio: il punteggio ad annullamento
SchieramentoNel bucoSulla tavolaPunti grezzi
Rosso2 sacchetti (6)1 sacchetto (1)7
Blu1 sacchetto (3)1 sacchetto (1)4

Il rosso segna 7, il blu 4. Con l annullamento si sottrae: il rosso segna 7 meno 4, cioe 3 punti netti. Il blu non segna nulla in questa ripresa. E il meccanismo che impedisce a entrambi gli schieramenti di salire insieme.

Vittoria

La prima squadra a raggiungere 21 punti esatti vince la partita.

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Falli e casi particolari

  • Un sacchetto che tocca il suolo prima di atterrare sulla tavola viene rimosso e non conta.
  • Oltrepassare la linea di lancio (fallo di piede) di solito annulla il sacchetto.
  • Un sacchetto che spinge un altro sacchetto nel buco conta regolarmente (3 punti).

Consigli per giocare bene

  • Mira prima a posare i sacchetti sulla tavola, vicino al buco: un sacchetto sulla tavola vale gia 1 punto e puo scivolare dentro.
  • Usa un sacchetto per spingerne un altro verso il buco: un sacchetto gia posato davanti al buco fa da rampa.
  • Lancia con un gesto morbido, a campana: un sacchetto che arriva piatto scivola meglio di uno lanciato forte.
  • Blocca il buco con un sacchetto quando sei in vantaggio: neghi all avversario un lancio da 3 punti.

Un po di strategia

  • A causa dell annullamento, cio che conta non e il tuo totale grezzo ma lo scarto con l avversario nella ripresa: a volte difendere e meglio che attaccare.
  • Lancia per ultimo se puoi: vedere i sacchetti avversari permette di regolarsi (mirare al buco per allargare lo scarto, o spingere un sacchetto avversario fuori dalla tavola).
  • Tieni d occhio la soglia dei 21: evita di superarla, o ricadi a 11 e perdi buona parte del vantaggio.

Varianti

  • Si gioca uno contro uno, o a squadre di due poste in diagonale sulle due tavole.
  • Alcune regole della casa chiudono a 21 senza ritorno, altre riportano a 15 o 11 in caso di superamento.
  • La distanza e l altezza della tavola si possono adattare per i bambini.

Punti chiave

  • Sacchetto nel buco: 3 punti; sulla tavola: 1 punto.
  • I punti delle due squadre si annullano a ogni manche.
  • Superare 21 fa scendere la squadra a 11 punti.

Domande frequenti

Come si contano i punti nel cornhole?

Un sacchetto nel buco vale 3 punti, un sacchetto sulla tavola 1 punto. Ogni ripresa, si sommano i punti dei due schieramenti, poi solo lo schieramento in vantaggio segna la differenza (punteggio ad annullamento). Il primo a 21 vince.

Cosa succede se si superano i 21 nel cornhole?

Dipende dalla regola scelta. Nella versione qui usata, superare 21 riporta lo schieramento a 11 punti. Altre regole della casa chiudono semplicemente a 21 senza ritorno.

Quanti sacchetti ha ogni schieramento nel cornhole?

Ogni schieramento ha quattro sacchetti, quindi otto sacchetti in totale per ripresa. I sacchetti di ogni schieramento sono di un colore diverso per poterli distinguere.

Cos e il punteggio ad annullamento nel cornhole?

Ogni ripresa, i punti dei due schieramenti si annullano a vicenda: segna solo lo schieramento con il totale piu alto, e solo la differenza. Cosi non avanzano entrambi gli schieramenti contemporaneamente.

Regole del Cornhole e come contare fino a 21 punti